Computer, Computerspiller
D'Zëmmer Zwee: Walkthrough
D'Zëmmer ass eng ongewéinlech logesch Partie déi all Smartphones Owenter geschloen huet. Si huet erlaabt an d'mysteriéis Atmosphär vun engem eenzegen Zëmmer, mat verschiddene Rätselen a Puzzel gefüllt, déi Dir misst entscheeden fir aus dem Zëmmer ze kommen. Natierlech hunn d'Entwéckler net op dës Chance gelauert an eng Fortsetzung vum Spill genannt, The Room Two genannt. D'Passage vum Spill an d'Essenz ass bliwwen déi selwecht, awer de Prozess huet e bësse geännert. Dir hutt elo d'Méiglechkeet net nëmmen eenzel Fotoen ze kucken, déi Dir vun Entwéckler ubelaangt - Dir musst ronderëm d'Zëmmer verschwannen, et gëtt et un d'Onofhängegkeet fir all Geheimnisse ze sichen. Dëst komplizéiert de Spillplang, awer gläichzäiteg vill méi interessant a spannend. Natierlech kënnt Dir net direkt an de Pool vun all de Schwieregkeeten leiden - et ass ze begleeden noutwenneg d'Trainingsniveau vum The Two Two, de Passage vun deem Dir fannt an dësem Artikel. Wann s de et iwwerdréit, da wäert Dir mat anere Levele konfrontéiert sinn, déi op engem ähnleche Prinzip ausgezeechent ginn.
Box
Am Raum Zwee beginn d'Passage direkt mat engem zimlech komplexe Puzzel, dat ass e Kuerf. Et huet e zentrale Element, grad wéi wäit ewech. Fir d'éischt musst Dir d'Mëtt opruffen an dann déi aner Deeler réckelen, a wéi wäerte d'Këscht opgemaach ginn. Vun da kënnt Dir e Sechsex huelen - op d'éischt kann et schéngen datt et kee Gebrauch ass. Mee Dir musst gedulme sinn - et sinn nach vill Mystere virun, an et wäert praktesch kommen. Sidd Dir d'Këscht erauszekréien, gitt an den Achteck Dësch an iwwerpréiwen. Ënner enger vun den Eckunge fannt Dir en hexagonal, deen Dir och mat Iech huelen soll. An dem Spill The Room Zwee ass de Passage vu sou mannstallen, sou datt Dir se net verpasst.
Quadratent Table mat Kompass
Fuert vu de achteckegen Dësch op de Quadrat, dee läit am Zentrum vun der Zëmmer. Et ass kloer datt d'Schrëtt vum Fortschrëtt extrem kleng sinn, awer mat hirer Hëllef kënnt Dir am Spill The Room Two Passage förderen. Kapitel 1 ass e Prozess, Dir musst verstoen dass an Zukunft nach méi komplex Puzzel erwarten. An de Moment kënnt Dir kucken datt et op de quadratesche Dësch zwee Löcher sinn, déi perfekt sinn fir Är Sechskant, déi Dir am Ufank vum Job fonnt hutt. Setzt jiddereen vun hinnen, a woubäi nach eng roueg Loch tëschent hinnen oppassen. Vun der Dir kënnt een Metallkierper an Noten huelen. Als éischt plangt d'Kugel an d'Lach am Zentrum vum Kompass, déi an der Mëtt vun der Tabellplaz läit, a benotzt dann d'Lupe fir ze liesen wat et an der Note steet. De Text selwer interesséiert Iech net, kuckt op d'Bréiwer, déi a roude Schreie geschriwwe sinn, a se erënnere wéi se geschwënn duerno se brauche fir se ze benotzen.
Compass
Gitt an de Kompass - wéi Dir wësst, op der Note war d'Bréiwer déi de Säiten vun der Welt markéieren. Dofir bewegt d'Kompassnadel an der gewënschter Reihenfolge bis se eröffnet. Dir kënnt e Medaille huelen, wat och e Puzzel ass. Blieder d'Deeler vum Medaillon, déi duerch d'Pfeile bezeechent gëtt, sou datt et quadrat ass.
Lampe
Elo ass et Zäit fir dech an de achteckeg Dësch zréckzekommen, hannert deenen Dir déi éischt Halschent vum Niveau verbrauchen. Setzt d'Medaillon an et a kuckt d'Lampe aus. Dës Luuch déi Dir braucht fir op all Säit ze erhofen an ze iwwerpréiwen, bis Dir e geheimnisvollen Symbol kuckt. Vergiess et, gitt op d'Statuette, déi e Këscht an der Hand hält. Öffne et a widderhuelen datt de Symbol op der Lampe gesitt. Dat ass et, Dir kënnt de Passage vum The Room Two fortsetzen, am Kapitel 2 e bëssen méi komplizéiert ass, awer Dir verstinn dat allgemenge Prinzip, fir datt Dir weider Aktivitéiten hänkt nëmmen vun Iech.
Similar articles
Trending Now